第493章 “不可理喻”的民族

作品:《都重生了谁还当世界首富啊

    陈天接着说道:“刚才交流时,我顺势提了这个需求,领导也明确表态,会帮助我们与相关部门协调,打通数据接口的行政和技术通道。”


    “太好了!有这层支持,我们技术团队攻坚的方向就完全明确了,我立刻组建最精干的小组,专门负责与公安部门数据对接。”


    陈天强调道:“涉及用户身份等敏感信息的数据传输、存储、使用,必须严格按照网络数据安全最高标准,甚至要超出标准来设计,这件事不能有任何纰漏。”


    “明白!”


    徐波正准备起身离开,却又像想起什么似的,重新坐下,话锋一转。


    “陈总,《三国》海外版本是不是该提上日程了?”


    说到这,他语气中带着一丝不易察觉的兴奋,谁没有个出海梦?


    眼看橙天集团内部多款产品在海外大受欢迎,徐波这个橙天游戏业务总负责人能不眼馋,能不想让自家的游戏也出国去赚点美金、英镑啥的外汇?


    只是此前公司没啥拿得出手的游戏产品,《传奇》《率土之滨》包括《梦幻西游》这些在国内大火的网游,经过调查,老外们不太吃这一套。


    相比于网游,他们更钟爱偏剧情和沉浸体验的单机角色扮演游戏,画面越写实,角色自由度越高越好。


    这些恰恰都是《三国》的卖点,如此千载难逢的机会,徐波哪里能忍得住,这才《三国》国服才上线没多久,就想着搞国际服了。


    徐波的心思,陈天自然门清,开口道:“三国在国内是家喻户晓的IP,国外老外们却不一定买账,文化差异的问题你想过吗?”


    “陈总,我已经做过充分的调查了。”徐波连忙答道:


    “亚洲尤其是日、韩、东南亚华语文化圈,玩家对三国题材的接受度都很高。


    欧美那边,虽然文化差异较大,但我们对《三国》的核心玩法、美术表现还是比较自信的,我相信玩家对美好事物的向往这一点是共通的。


    尽管他们不了解三国,就把他当成一款古代历史背景的单机来玩,吸引力也应该同样存在。”


    陈天没有立刻回答,海外游戏市场,一直是他战略棋盘上的重要一步,他自然没有阻止徐波的道理,只是时机需要把握好。


    “国内舆论由在,此刻突然出海,是否会让外界觉得我们准备重心外移‘逃避监管’?”


    陈天抛出自己的顾虑,看着徐波,既是考问,也是探讨。


    徐波显然早有思考:“陈总,我认为恰恰可以形成联动互补。


    如果《三国》在海外上线同样大受欢迎,这将给国内传递一个信息:


    橙天互娱是一家拥有全球视野和顶级自研能力的公司,我们不仅能做出风靡国内的游戏,更能将蕴含东方智慧的文化产品成功输出。


    这二者并不矛盾,反而还可以塑造一个内外兼修的企业形象,海外市场的成功和影响力,反过来还可以增强我们在国内行业和政策讨论中的话语权。”


    办公室内安静了片刻,陈天缓缓靠向椅背,嘴角浮现出一丝笑意。


    “你说得对。”陈天最终开口,做出了决断,“不能因噎废食,国内‘防沉迷系统’要搞,海外扬帆起航也不能落下。”


    “这样,你统筹安排,国内‘防沉迷系统’优先级不变,全力推进。


    《三国》海外版本的筹备也同步进行,但节奏要控制好。


    第一阶段,优先确保东南亚及日韩等文化亲近市场的顺利落地,打磨好运营和本地化团队。


    欧美市场可以再观察一段时间,继续优化完善产品后再择机推出。”


    “明白!”徐波精神一振,“我会做好协调,确保两边都不掉链子。”


    “《三国》海外宣传可以依托自家的CC平台,利用其现有的海外用户基础和内容生态进行预热,这是我们的自有阵地,可控性强,成本效益也高。”


    陈天将思路转向执行层面,他略作停顿:“至于发行……考虑到海外市场的网络基础设施相比国内已经相当完善,数字发行应作为绝对主力。”


    “我们的‘Steam’平台经过这两年的迭代和全球布局,在数字游戏分发领域的用户体验已经建立起来了,用它来承载《三国》的全球数字发行,顺理成章。”


    “不过,”陈天话锋一转,“欧美及部分东亚核心玩家群体,对实体游戏光盘有着根深蒂固的特殊情结,完全放弃实体市场,不仅会损失一部分销售额,也可能被解读为不尊重当地玩家习惯。”


    “因此,我建议同步推出一批《三国》限定版实体光盘。


    它不必是主要出货渠道,但必须制作精良,赋予收藏价值,比如独特的包装设计、附赠艺术设定集、原声音乐或游戏内限定道具。”


    徐波飞速记录着要点,并补充道:“陈总,实体发行涉及物流、本地分销商合作、生产周期等问题,比数字发行复杂得多,我们可能需要与当地的发行商合作。”


    “具体合作方选择,你与相关部门评估后报给我。


    但有一点,实体版更像是一种‘品牌仪式’和‘文化名片’,它的战略意义大于直接的营收意义。


    在数量上一定要严格控制,保持其稀缺性,并明确其为‘收藏品’而非主要购买方式,避免冲击数字版的销售和我们的主要服务体系。”


    陈天事无巨细的一番安排,已然让徐波心中有数:“明白,我会让团队尽快拿出详细的海外宣发方案,确保《三国》出海的成功。”


    目送徐波离开,陈天缓缓起身,踱步至巨大的落地窗前。


    城市灯火在他眼底明明灭灭,映照出他眼中那份超越眼前利益的深远思虑。


    他之所以对《三国》出海如此重视,甚至久违的事无巨细地亲自部署,绝非仅仅为了赚取美元外汇。


    这背后,是他对整个国产游戏行业未来命运的深刻考量,以及一份源自前世的沉重记忆。


    在前世,网络游戏一度在国内被彻底妖魔化,随之而来的,是日益严苛乃至扭曲的管制。


    他清楚地记得,那些令人啼笑皆非的规定:游戏中不能出现血迹,即便有,也绝不能是红色……


    种种脱离创作规律的束缚,如同沉重的镣铐,让本就起步晚于西方的华夏游戏行业,在技术与人才积累上更加举步维艰。


    难道早年的国内厂商,就不曾梦想过打造西方定义的“3A大作”吗?


    并非不想,实是不能。


    核心技术与高端人才的断层,使得优秀的国产单机游戏在很长一段时间里近乎绝迹。


    每当提及单机游戏,国内玩家脑海中浮现的,只有《GTA》、《荒野大镖客》、《刺客信条》这些来自海外的巨作。


    属于我们自己华夏文化的大型单机游戏,在虚拟世界中长期缺席。


    即便偶有不信邪的厂商或个人工作室鼓起勇气进行尝试,其成果也往往被早已被海外顶级大作“喂养”挑剔的玩家批得一无是处。


    这种严苛到近乎残酷的对比与批评,无情地浇灭了最后一批国产单机探索者的热情与信心。


    久而久之,恶性循环已然形成:国内大厂再也无人愿意涉足单机领域。


    哪怕是后来,一些游戏大厂的技术积累已经达到了制作大型单机的水平,但却为时已晚。


    他们早已经对单机市场失去了耐心与动力,做氪金换皮的网游、手游多么赚钱,谁还愿意去投入巨资、耗费漫长周期,挑战那费力不讨好的“国产3A”?


    行业的选择,进一步固化了市场的生态。


    大量同质化、短视的“快餐式”游戏充斥市场,在不断消耗玩家热情与信任的同时,也使得“游戏”二字在国内的声誉每况愈下,日益被污名化。


    仿佛其原生便带着“玩物丧志”与“唯利是图”的原罪。


    陈天凝视着窗外的车水马龙,仿佛看到了另一条时间线上,那个在夹缝中艰难喘息、最终走入歧途的行业剪影。


    他不能让历史重演。


    陈天收回远眺的目光,眼底映着城市灯火,也映着另一段时空的记忆。


    他知道解法。


    或者说,前世那漫长而曲折的游戏行业正名之路,已经昭示了唯一的破局之道:让游戏产品本身,成为最有力的宣言。


    当如《黑神话》《燕云十六声》等承载华夏文化、具备顶级工业水准的国产游戏成功出海,在海外市场取得现象级的商业成功,并真正形成文化影响力时。


    那堵横亘在“游戏”与“主流认可”之间的无形高墙,才会从内部开始松动。


    海外玩家的狂热、国际媒体的赞誉、真金白银的市场份额,以及那种“被世界看见”的文化输出实绩,会形成一股强大的力量。


    这股力量将逐渐改变国内民众的认知,游戏并非洪水猛兽,它可以是一门融合了艺术、技术与叙事的“第九艺术”,是国家软实力的一部分。


    更重要的是,它将为决策者提供全新的、积极的事实依据。


    当游戏产业能够创造可观的外汇收入,能够有效传播文化形象,能够展示国家的科技与创意水平时。


    对其的定位与管理思路,必然会从单纯的“防范风险”,转向更积极的“引导发展”。


    陈天清晰地记得前世那个标志性的转折点:


    当《黑神话:悟空》的预告片震惊世界,其游戏画面中甚至被允许出现“血池”这类在过去绝对无法过审的场景时,行业内外的人都明白。


    一些深层次的束缚,正在因实力与成绩带来的自信而悄然解绑。


    这不是监管的倒退,而是认知的进化,是对优秀内容的认可,是对创作者在合理框架内表达权利的逐步归还。


    “所以,《三国》必须成功出海。”陈天心中低语,思绪无比清晰。


    “它不能只是一款赚钱的商品,它必须是标杆,是探路者,是向世界展示华夏游戏工业化水准与文化叙事能力的名片。


    它的成功,将为整个行业,赢得喘息的空间,争取一部分定义游戏价值的话语权。”


    一款游戏的远征,为的是一个行业的未来。


    这条用《三国》打开的道路,最终将引导监管与舆论穿越迷雾,抵达那个更理性、更自信的彼岸。


    在那里,创作者能够全身心投入创造,而玩家也因看到属于自身文化的作品受到全球瞩目与喜爱,由衷地感到喜悦与自豪。


    国内玩家打开一款单机游戏时,终于不必再第一件事就是切换语言。


    而海外玩家也首次因为一段游戏剧情、一个虚拟角色,主动将目光投向华夏文明的长河,甚至由此踏上探寻真实东方的旅程。


    这并不是说,华夏文明因这些外来目光而“蓬荜生辉”。


    而是国产游戏,尤其是那些承载着深厚文化底蕴的精品,不再仅仅是“出口转内销”的话题点缀,而是真正成为了文化传播的生动载体。


    它们让国内玩家在虚拟世界中,第一次感受到了彻头彻尾的“主场”尊严。


    这才是真正的文化自信。


    华夏民族始终是一个在旁人眼中有些“不可理喻”的民族。


    他们常怀着居安思危的警觉,以最悲观的态度面对全世界。


    他们在各个领域都奋力进取,志在顶尖。


    他们不像某些国家,惯于以己之长比人之短来获得满足。


    恰恰相反,他们总是默默以自身的短板,去对标他国的强项,直至后来居上、实现超越,方会露出一丝欣慰的笑容。


    然后,他们又转身奔赴下一个目标……


    如此循环,从未停息,不知何时是个头。


    而这,正是外国人眼中那份“不可理喻”的执着,属于华夏民族,也属于每一个华夏人。


    然而,华夏自己人却明白,所谓“超越”从来不是目的。


    每一次的超越,都不是为了征服谁,而是为了突破昨日之我。