第230章 哲学谜语的争议
作品:《崩坏三:明轩的休伯利安日常》 ---
时间:5月30日,上午10:08
地点:Silver Wings游戏工作室,数据监测区
十六块屏幕中的九块显示着《星轨编年史》第二章上线一周的数据流。数字不再是平稳跳动,而是剧烈波动,像某种情绪的心电图。
第二章标题:“雾中的回响”。
玩家完成率:64%(比第一章下降14个百分点)。
平均通关时间:8.7小时(比第一章延长2.3小时)。
情感共鸣指数分布:两极分化严重。
布洛妮娅盯着那些分裂的数据,银灰色的瞳孔里倒映着两种颜色的光——左侧屏幕是温暖的橙黄色,代表正面情感峰值;右侧屏幕是冷峻的深蓝色,代表负面情感低谷。
“分割线在这里。”明轩的手指在屏幕中央划出一条虚拟的分界线,“从第二章第三节开始,玩家反馈出现明显分歧。关键词分析显示——”
他调出词云图。左侧的“正面词云”充斥着:“深刻”、“有哲理”、“引人深思”、“像在读哲学小说”;右侧的“负面词云”则密集排列着:“看不懂”、“太晦涩”、“卡关了”、“说人话行吗”。
布洛妮娅调出争议最大的那个章节:“‘虚无的回声’——烧基独立撰写的第三节。”
数据展开:
**“章节:‘虚无的回声’
玩家进入率:100%(主线必经)
完成率:71%(显着低于平均)
平均停留时间:47分钟(是其他章节的2.5倍)
放弃率:29%(红线警戒值)
玩家反馈关键词:
· 正面:存在主义探讨、隐喻精妙、叙事实验
· 负面:不知所云、节奏太慢、NPC说话像哲学课本”**
布洛妮娅点开几个典型的玩家评论。
来自ID“星空哲学家”的五星长评:
“《星轨编年史》第二章第三节是我近年来玩过最大胆的游戏叙事实验!主角在迷雾中与‘虚无之影’的对话,实际上是对海德格尔‘向死而生’命题的游戏化呈现。当角色说出‘虚无不是空无一物,而是万物平等的不在场’时,我放下手柄思考了十分钟——游戏居然能这样探讨存在本质!烧基策划是天才!”
紧挨着的是一星差评,ID“只想轻松玩游戏”:
“我是来玩游戏的,不是来上哲学课的!这个‘虚无之影’BB了二十分钟我听不懂的话,任务提示还藏在那些谜语里!我卡关了三个小时,最后查了攻略才发现要对着一个破石碑发呆五分钟才能触发下一步!设计师你出来我保证不打死你!”
布洛妮娅继续往下翻。社区已经吵翻了天。
支持派和反对派在论坛展开了长达两百多页的辩论,战火甚至蔓延到其他游戏的讨论区。有人制作了“烧基式叙事解密指南”,逐句分析台词中的哲学引用;有人则发起了“请烧基策划说人话”的请愿帖,已经收集了三千多个签名。
最尖锐的批评来自一篇被置顶的分析长文:
“标题:当哲学成为门槛——论《星轨编年史》第二章的叙事失误
作者:资深游戏评论员‘像素之心’
核心观点:
烧基策划显然有深厚的哲学素养和叙事野心,但他犯了一个关键错误——将‘深刻’等同于‘晦涩’。
游戏作为大众媒介,首要任务是提供可理解的体验。当30%的玩家因为看不懂NPC的台词而卡关时,这不是‘艺术挑战’,这是设计失败。
建议:保留哲学内核,但请用游戏语言表达,而不是哲学术语堆砌。”
这篇文章的点赞数和反对数几乎持平,评论区成了战场。
布洛妮娅关掉论坛,看向烧基的工位。
他正戴着耳机工作,似乎还不知道外界的风暴。窗台上的向日葵今天开了第五朵花,在阳光下灿烂得几乎不真实。
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时间:上午11:20
德丽莎的视频通讯请求突然弹出——不是通过工作室的常规线路,而是紧急事务通道。
布洛妮娅接通。
屏幕上的德丽莎表情严肃,她身后是圣芙蕾雅学园的办公室背景,桌上堆着厚厚的文件,但她的注意力完全在通讯上。
“布洛妮娅,我需要和你谈谈《星轨编年史》第二章的数据。”德丽莎开门见山,“尤其是第三节。玩家投诉率在三天内上升了300%,学院这边收到了47封家长邮件,抱怨孩子‘因为游戏卡关而情绪崩溃’。”
布洛妮娅的眉头微微蹙起:“具体数据?”
德丽莎发来一份报告:“这是学园内部统计的数据。在圣芙蕾雅的学生玩家中,第二章第三节的放弃率达到41%,比平均值高12个百分点。而且——这是关键——有15%的学生表示‘因为看不懂而感到自卑’,认为‘自己不够聪明所以玩不懂这个游戏’。”
她停顿了一下,语气变得沉重:
小主,这个章节后面还有哦,请点击下一页继续阅读,后面更精彩!“布洛妮娅,游戏应该给人带来快乐和成长,而不是挫败和自我怀疑。烧基的设计可能很有艺术追求,但如果它以伤害玩家的自信心为代价,我们需要重新评估。”
布洛妮娅快速浏览报告。数据很具体,案例很真实:一个原本成绩优秀的学生因为卡关而怀疑自己的理解能力;一个性格内向的学生因为看不懂隐喻而不敢参与同学讨论;甚至有一个孩子哭着对家长说“我是不是很笨”……
“我明白了。”布洛妮娅说,“我们会处理。”
“我相信你能处理好。”德丽莎的语气稍微缓和,“烧基是个有才华的年轻人,但才华需要正确的引导。告诉他:深刻的意义,在于能被需要它的人理解,而不只是被少数人欣赏。”
通讯结束。
工作室陷入短暂的安静。
明轩轻声说:“德丽莎女士说得对。艺术不应该成为门槛。”
布洛妮娅没有立刻回应。她调出烧基在“虚无的回声”章节中的设计文档,仔细阅读那些引发争议的对话。
其中一段关键对话是这样的:
“虚无之影:‘你追寻意义,但意义只是浪花——从虚无之海升起,又回归虚无之海。’
主角:‘但如果浪花足够美丽,它的消逝是否就有了意义?’
虚无之影:‘意义不在浪花,在观浪者的眼中。而观浪者自己,也不过是更大的浪花。’”
布洛妮娅盯着这段对话,沉默了整整一分钟。
然后她说:“问题不在哲学深度,在表达方式。这段对话完全可以保留,但需要给玩家更多的理解支持。”
“比如?”
“比如,在对话触发前,增加环境铺垫。”布洛妮娅调出场景设计图,“迷雾中隐约可见废弃的观景台,台上有破碎的望远镜,地上散落着老旧的日记页。玩家需要先收集这些日记页,才能触发对话。”
她快速勾勒修改方案:
**“日记页内容:
1. ‘爷爷说,看海不是为了理解海,是为了理解看海的自己。’
2. ‘浪花来了又走,但沙滩记得每一朵的形状。’
3. ‘今天我明白了——我不是在看海,我是在看“我在看海”这件事。’
收集三页后,虚无之影出现,台词不变,但玩家已经有了理解的基础。”**
明轩思考着这个方案:“这样玩家不是‘被灌输哲学’,而是‘自己发现哲学’。”
“是的。”布洛妮娅点头,“而且日记的语言是具体的、诗意的,不是抽象的哲学术语。玩家即使不懂海德格尔,也能感受到那种‘观照自我’的意境。”
她保存修改建议,然后看向烧基。
是该让他知道了。
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时间:下午14:05
布洛妮娅把烧基叫到会议区,将所有的数据、评论、德丽莎的报告,都放在他面前。
“这是第二章上线一周的反馈。”布洛妮娅说得很直接,“你需要全部看完。”
烧基坐下,开始阅读。
起初,他的表情是期待的——经历了第一章的成功,他自然期待第二章也能获得认可。但很快,他的表情凝固了。
他看到了那些五星长评,眼睛亮了一下。
然后看到一星差评,眉头蹙起。
看到社区论战,嘴唇微微抿紧。
看到德丽莎的报告里那些孩子的案例,他的脸色逐渐苍白。
当看到“请烧基策划说人话”的请愿帖时,他的手开始颤抖。
整整四十分钟,烧基一言不发地阅读着所有资料。他的呼吸时而急促时而停滞,像在经历一场无声的风暴。
最后,他放下最后一页报告,抬起头,眼睛里有明显的血丝。
“我……”他的声音很哑,“我伤害了玩家?”
“不是你的本意。”明轩温和地说,“但确实造成了这样的结果。”
烧基的双手握紧又松开,反复三次。这是他极度困惑或痛苦时的无意识动作。
“我以为……”他艰难地说,“我以为我学会了。用具体承载抽象,用温暖包裹深刻。但第二章……我又回去了?回到了用哲学术语写诗的陷阱里?”
布洛妮娅没有直接回答,而是调出那段“虚无之影”的对话。
“这段对话本身没有错。”她说,“错在它出现得太突然,没有给玩家准备的时间。就像直接把一个人扔进深海,却不教他游泳——即使深海很美,他也只会感到恐惧。”
烧基盯着那段对话,看了很久。
“所以问题不是‘太哲学’,”他最终说,“是‘太突然’?”
“是的。”布洛妮娅点头,“而且你没有给玩家‘不理解也没关系’的安全网。在第一章的钟表铺,即使玩家不理解时间哲学,他们也能感受到祖孙情。但在第二章的迷雾中,如果玩家听不懂那些对话,他们就卡关了——字面意义上的卡关,游戏无法继续。”
她调出那个被大量吐槽的任务设计:需要玩家对着石碑发呆五分钟,才能触发“虚无的回声”的领悟时刻。
本小章还未完,请点击下一页继续阅读后面精彩内容!“这个设计本身很有创意。”布洛妮娅说,“‘在静止中领悟虚无’——这是很好的哲学体验。但你没有给玩家任何提示,导致大多数人根本不知道要做什么,只能对着石碑干等,最后愤怒地查攻略。”
烧基的额头渗出细密的汗珠。他在笔记本上快速记录,笔尖几乎要划破纸页。
“我太……傲慢了。”他低声说,“我以为玩家会像我一样,愿意为了哲学思考付出耐心。但我忘了——他们首先是来玩游戏的,不是来上课的。”
“现在你知道了。”布洛妮娅说,“那么,解决方案?”
烧基思考了整整三分钟。这三分钟里,他的眼睛在数据屏幕和自己的设计文档之间快速移动,大脑显然在高速运转。
然后他说:
“保留哲学内核,但重新设计体验路径。
第一,增加环境叙事线索——像您说的日记页,让玩家自己拼凑出哲学意境。
第二,提供多难度选择——在设置里增加‘叙事提示’选项,开启后会在关键对话时给出简化的解读。
第三,卡关点设置安全网——如果玩家在石碑前停留超过两分钟没有任何操作,系统自动给出温和的提示:‘也许静下心来感受,会有不同的发现’。”
他停顿了一下,补充道:
“最重要的是——我要写一封公开信,向那些感到挫败的玩家道歉。不是道歉我做哲学叙事,是道歉我没有给他们足够的支持去理解这个叙事。”
布洛妮娅和明轩对视了一眼。
“可以。”布洛妮娅最终说,“但公开信要谨慎措辞。不是认错,是对话——解释你的创作意图,承认表达方式的不足,承诺改进,同时邀请玩家继续这场关于存在与意义的探索。”
“我会好好写。”烧基用力点头。
“那么,给你三天时间。”布洛妮娅说,“修改第二章第三节,撰写公开信,同时准备第三章的设计方案——这次,从玩家测试开始,而不是从哲学概念开始。”
“明白。”
烧基回到自己的工位,没有立刻开始工作,而是先走到窗边,给向日葵浇水。
水流细细地洒在土壤和叶片上,在午后的阳光下闪着光。
他轻声对植物说:“我又犯错了。但至少这次,我知道怎么改正。”
向日葵在微风中轻轻摇晃,像是在点头。
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时间:晚上20:33
烧基还在工作室。屏幕上同时开着三个窗口:第二章第三节的修改稿,公开信的草稿,以及社区论坛的实时讨论。
他正在阅读一篇刚刚发布的玩家帖子,ID是“曾经卡关现在懂了”。
“我是那个在石碑前卡了三小时的笨蛋。
今天更新后,我重新玩了第二章第三节。
新增的日记页系统太棒了!
当我收集到第三页日记,读到‘我不是在看海,我是在看“我在看海”这件事’时,突然就明白了。
然后虚无之影出现,说出那些深奥的话——但我居然听懂了!
不是因为变聪明了,是因为游戏给了我理解的阶梯。
现在我明白了烧基策划想表达什么。
也明白了为什么之前我会卡关——不是我不够聪明,是游戏没有给我足够的扶手。
谢谢这次的更新。
也谢谢烧基策划,愿意倾听玩家的声音。”
烧基盯着这篇帖子,看了很久。
然后他打开公开信的草稿,在最后加了一段:
“最后,我想对所有曾经在迷雾中感到困惑的玩家说:
困惑不是你的失败,是我的失误。
深刻不应该成为门槛,而应该成为每个愿意伸手的人都能够到的果实。
在接下来的旅程中,我会学习更好地放置梯子,更温柔地铺设道路。
因为最好的哲学,不是少数人的专利,
是每个人都能在某个雨夜、某个岔路口、某个石碑前,
突然理解的那种——
‘啊,原来如此’的瞬间。
谢谢你们还在玩。
谢谢你们愿意继续这场探索。
——烧基,于一个学会倾听的夜晚”
他保存文档,准备发给布洛妮娅审核。
但在发送前,他停顿了一下,打开了一个新的私人笔记:
**“今日学到:
1. 艺术追求与玩家体验需要平衡——不是妥协,是寻找交汇点
2. 深刻可以很深,但入口必须很宽
3. 被批评很痛,但比被误解好——至少你知道问题在哪里
4. 向日葵依然在生长,即使今天浇的水里有我的汗水
明天继续。
这次,带着更多耳朵,和更温柔的手。”**
保存。
窗外,夜幕已深。
但社区论坛里,关于第二章第三节的讨论正在悄然转向——从激烈的争吵,逐渐变成对哲学隐喻的友好探讨,对游戏改进的理性建议,以及……很多人分享自己“终于懂了”的喜悦时刻。
而在工作室的角落,那盆向日葵在夜灯下安静呼吸,准备迎接明天的阳光。
它不知道的是,今晚,有很多人和它一样——在困惑的土壤里,在批评的风雨中,依然倔强地向着理解的光,生长。
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