第三章 游戏標准,手焊电路板

作品:《1983:我在东京做游戏

    次日,车库。


    小林彻拿到了他所需要的一切工具。


    送东西来的是小林健太郎专属司机,叫做小泉,冷著一张脸,似乎不爱说话,一看就很会吃拉麵,他放下东西以后就走了。


    现在这些东西全部都成了小林彻的私人物品。


    电烙铁,电路板,绝缘胶,线缆,一应俱全,甚至还附赠了一台超级经典的8英寸显像管电视。


    没错,8英寸。


    主流平板电脑都是101英寸,也就是说,这台电视的显示屏,比后来的平板电脑还小一圈。


    外壳倒是沉重无比,一只手根本拿不动。


    另有世嘉sg1000对应的开发套件。


    开发套件是一系列工具的统称,包含从软体到硬体的一系列工具,用来模擬实机环境。


    开发套件可是必不可少的,就像是开枪需要有子弹一样,开发程序也需要有对应的开发套件,这样才能模擬实机环境从而进行开发。


    否则,没有开发套件的情况下手焊电路板也不是不行,但最终成品未必能够適配对应的游戏机。


    至於这一系列的开发套件多少钱……


    小林彻不得而知,但肯定不会便宜。


    不是有个在世嘉当部长的爹,一般人还真弄不起这么昂贵的套件。


    八十年代,编程已经不靠纸带子打孔了,现在也已经有了家用电脑,虽然比不上那些中型大型计算机,但足够负担简单的编程需求。


    此刻摆放在小林彻眼前的这台电脑,就是一台富士通公司於1983年推出的新品。


    富士通pc8208。


    意思是1982年,富士通製造的一台8位电脑。


    自带显示器,机箱需要躺著放在桌面上,所有的硬体都不能私人订製,甚至无法隨意拆卸,连机箱侧板都需要专门的工具才能拆下来。


    ——后世人们习惯的显卡內存cpu等客制化零件,在当下都还没有成为固定的格式呢。


    世界上第一台制式电脑现在才刚刚出现,就是微软公司推出的sx,最早制定了后来通用的电脑器件规格。


    此时的电脑还没有图形界面,並不是隨便什么人都能玩懂的设备,需要依赖输入指令来运行。


    好在,小林彻能搞懂。


    小林彻打开命令界面,但是,半晌却敲不出第一个字母。


    靠著这些全套设备,他当然可以做游戏,而且一个人也可以做


    。


    因为八十年代很多游戏的要求並没有那么高,当下的设备也很难称得上什么画面可言。大名鼎鼎的『et外星人』,就是一个程式设计师用三个星期的时间写出来的。


    虽然游戏不怎么样,但足以证明一个人也可以做游戏。


    可这就带来一个至关重要的问题。


    做什么游戏?


    小林彻陷入深思。


    做游戏之前,总要了解游戏机的基本性能。


    sg1000採用美国『德州仪器』公司的硬体方案,最高支持16色的色彩输出。


    是16色,而非16位色。


    也就是说,这台机器最多只能显示16种顏色。


    像是魂斗罗那样色彩多变的游戏,根本不是现在能够做出来的。


    小林彻扯过来一张白板,在其上写了几行字。


    一款游戏的基本要素。


    【故事性】【游戏性】【挖掘性】【媒体性】


    故事性,游戏讲的故事到底够不够令玩家投入情感。


    这一点对於rpg游戏而言至关重要。


    如《仙剑奇侠传1》《最终幻想》《巫师》等。


    当玩家为了赵灵儿、爱丽丝流泪的时候,故事性上就成功了。


    游戏性,一款游戏到底值不值得反覆游玩,怎么玩才能好玩。


    如《我的世界》带来的创造性,《牧场物语》以及竞品游戏带来的休閒玩法等。


    当玩家为了一颗顶级蔬菜反覆刷新的时候,游戏性上就成功了。


    挖掘性,一款游戏的世界深度,是否与现实匹配,是否值得玩家反覆探索等等。


    如《上古捲轴》系列,《gta》系列,都是拥有值得探索的庞大世界观。开放世界本身不值得探索,但开放世界搭配合適的世界观就值得探索。没有对应的探索,开放世界等於没开放,在这一点上,《无人深空》就是反例,虽然设定了无数个可探索星球,但几乎所有星球都不值得探索。


    如果玩家会主动探索世界的一角,发掘隱藏在这一角当中的无数可能性,那么深度就足够了。


    媒体性,看似不重要,反而很重要。


    有些游戏本身游戏素质一般,然而却拥有病毒一般的话题度,在极短的时间內能够引爆社交圈。这一点常见於包含梅塔元素的游戏。


    更有甚者如《羊了个羊》《旅行青蛙》《fllpy bird》等。


    游戏素质


    本身一般,甚至可以说就不怎么样,但是具有可以广泛传播的特点,能够成为某种短时间內的社交潮流,达到不玩就落后的特点。


    四点当中,能够达成任意一点,就可以称之为优秀游戏,能满足其中两点甚至更多的游戏,更是可以称之为世界游戏歷史上永恆的经典。


    “1983年的话,有什么一个人就可以做,而且绝对很好玩的经典游戏呢?”


    小林彻看向sg1000的那个烂摇杆。


    这个游戏,必须得適配世嘉这个烂操作杆。


    最好就用不到功能键,只用摇杆就可以玩。


    “魂斗罗?超级玛丽?想都別想!”


    “泡泡龙?祖玛?这也不行!”


    “贪吃蛇?不对,贪吃蛇已经有了,而且就是世嘉公司的產品。”


    “那么,吃豆人?也不行,吃豆人也有了!”


    1980年,日本南梦宫推出吃豆人游戏,成为一代街机厅经典。


    至於打砖块,桌球等游戏,早就已经是街机厅的常客了。


    小林彻托著下巴,沉吟良久,一个名字,渐渐在他脑海中浮现出来。


    “俄罗斯方块!”


    俄罗斯方块,算算时间,正是1983年出现的。


    1983年,前苏联一座科学院內,为了打发无聊的时间,一位研究员创造出了俄罗斯方块这款游戏。


    而这,也是小林彻所能想到的,以当下的条件下所能够做出的最佳作品。


    “俄罗斯方块是好游戏,但我来做的话得换个名字!叫小林方块!”


    小林彻打定主意,在白板上写下了一行字。


    kobayashi puzzle


    刷拉。


    小林彻在这行英文字母外,画了一个大圈,末端几乎飞到白板之外的墙面上。


    这游戏就叫小林拼图!