第330章 热闹

作品:《游戏制作:从重铸二次元游戏开始

    随着《浮梦长歌》48小时技术DEMO测试来到当天晚上。


    腾迅XGAME也紧急完成了上线业务,当天晚上新闻就铺天盖地而来,然而当天晚上,《浮梦长歌》依然是讨论热度最高的“游戏新闻”


    甚至不仅超过了腾迅,还超过了星辰游戏平台自己的夏日上新活动。


    听起来感觉不可思议。


    可实际上,你别说腾迅和星辰此时的单机游戏阵容了,哪怕是两年前。


    15年4月,GTA5的PC版上线,这款在全球大热的游戏,在国内的热度还没有《天涯明月刀》测试来的高


    这就是17年的现状。


    在玩单机的人看来,星辰和XGAME的对撞,是近年单机圈子的超大事件。


    可在更大的圈子,免费网游才是值得关注的事情。


    要花钱的游戏?


    还是算了吧。


    当然,虽然说《浮梦长歌》的关注度很高,压过了星辰,腾迅,但是双方的宣传,以及上线后的反应,和策略还是有所差异的。


    星辰游戏平台这边,采取的是“一点突破,多点接应”


    点开平台就可以看到《浮梦长歌》的许多活动。


    其中最大的活动,就是游玩时长换奖励。


    比如,游玩一定时长的《浮梦长歌》可以免费领取《泰拉瑞亚》《猫猫能有什么坏心思》《星露谷物语》等游戏的武侠DLC。


    虽然这些DLC,大部分就是加了一个角色皮肤,或者加入了一些武侠风格的物品。


    但是吸引力还是有的。


    再加上楚晨很鸡贼的没有直接送,而是达成游玩时间,用时间去换。


    这种用自己的“劳动”换来的东西,转化率不仅更高,还能反过来强化《浮梦长歌》的游玩人数。


    比如你本来是玩《星露谷物语》的玩家,可能也会为了这个免费DLC,去试一试《浮梦长歌》


    星辰游戏的打法总结起来就是。


    “直接且粗暴”


    说白了,就是利用玩家游玩DEMO之后的那种“没有散去的劲”,来为整个活动引流。


    举例来说,在原神大爆的时间点,如果某个游戏能有和原神联动的元素,其能获得的流量,一定是很夸张的。


    当然了。


    这一套玩法想要成立,有一个先决条件。


    那就是《浮梦长歌》在当下这个节点,热度要够高。


    那么,此时此刻,到第二天还处于测试中的《浮梦长歌》热度高不高呢?


    “晨总!这都不能说高了!简直绝杀!!!”


    用焦晓飞的话来说,《浮梦长歌》此时的人气,完全超出了所有人的想象。


    事实上。


    如果把时间快进到2025年,《浮梦长歌》的出现或许能有一定的热度,但绝不会有这么高。


    一来25年,武侠也好,仙侠也罢,热度并不高。


    真要硬说的话,唯一能称得上热度的可能也就是《影之刃》,最多再加半个《燕云十六声》


    二来,20年之后,以《原神》为首的大型二游,迅速挤占了热门生态位。


    从畅销榜TOP来看,别说TOP10了。


    TOP前20都没有武侠游戏。


    然而,现在是2017年。


    这是一个武侠MMORPG的最后的“黄金”时代。


    PC端游市场上,《剑网3》凭借其深厚的社交和同人文化,稳坐江山,《天涯明月刀》则以其“电影级”的画质和美术风格,吸引了无数“风景党”和“外观党”。


    而在这两大巨头之外,各种武侠手游也是层出不穷,网意全力打造的“最后一款端游”《逆水寒》也进入了宣发阶段。


    他们宣称要“重新定义武侠”,要带来一个“会呼吸的江湖”


    这个时间点。


    武侠,就跟《原神》带来的国产二游开放世界狂潮一样。


    更重要的是,此时大量的玩家对于武侠游戏是“失望”的,就有点后开放二游后期,大量二游已经玩腻了的玩家。


    想要从“千篇一律”的二游中,找到眼前一亮的“新游戏”一样。


    此时的武侠玩家,也迫切希望能有一款眼前一亮的游戏。


    题材有热度,玩家又期盼来一个好玩的游戏,在这样的情况下,《浮梦长歌》DEMO的出现,再加上免费这种国内玩家最熟悉的游玩模式。


    那可真是,天时地利人和。


    互联网上是一片喧嚣。


    这种喧嚣在夏安波的视频上传之后,变得更加热闹。


    虽然夏安波视频本身没有在玩家群体中引起的反应普普通通,首发1小时,十万的播放量还算不错。


    不过他视频中的观点倒是得到了很多媒体的关注,对于很多游戏媒体而言,之前发过“知名言论”的人都会被特别关注。


    比如夏安波这个曾经写出来《腾迅为什么是纸老虎》的人。


    于是乎,很快啊!


    夏安波在视频中提到的“先后、并联、辐射”三种事件模式的精巧设计,以及“功法构筑”与“角色切换”双轨并行的养成系统,和“情感链接”驱动下的商业模式。


    就被很多媒体“借鉴”了过去。


    游民的编辑直接引用了夏安波的“三种关联模式”理论,标题也换得更具冲击力


    【我们玩了24小时《浮梦长歌》,然后发现过去十年的武侠网游都白玩了。】


    1717游戏网,标题紧随其后。


    【不止是电影级画质,《浮梦长歌》构建了一个真正会呼吸的江湖!】


    多牛游戏。


    【深度解析!“情感链接”,将如何颠覆MMO的商业模式?】


    电玩巴士。


    【告别站桩打怪!“事件辐射”系统,让NPC拥有了自己的“人生”!】


    总而言之,就是一顿“不负责任”的瞎吹,一个其实本身其实也不算特别创新的“事件”系统,很快就被媒体们“吹出了新花样”


    如果只看新闻的话,《浮梦长歌》那简直就不像是这个时代能做出来的游戏


    好在此时的玩家,正是上头的时候。


    也不觉得媒体的分析有什么问题。


    一款游戏的套路热度,跟玩过游戏的人成正比,越多的人玩到了游戏,这个话题才会越多。


    随着时间来到第二天,玩家越来越多,贴吧,NGA,各大游戏论坛,相关版块的帖子数量呈指数级增长。