第213章 对话推动的剧情

作品:《游戏制作:从重铸二次元游戏开始

    就在叶飞扬刚刚捡到一个罐头的时候,突然出现了一阵枪响,紧接着兄妹之间的对话出现。


    “哥哥,你听到了吗?那是什么声音?”


    “好像是枪响。”


    “为什么会有枪声?”


    “不知道,但是我们得更加小心一些了。”


    《终末生存指南》的特点,就是它并非是玩家一个人生存,而是兄妹二人,看起来这似乎是一个“无关痛痒”的设定。


    可实际玩下来。


    叶飞扬很快就发现了这套系统中有趣的地方。


    首先,妹妹的作用比叶飞扬想象得要强得多,不仅会主动收集周边的东西,还会指引一些场景中被玩家遗漏的东西。


    一圈逛下来,叶飞扬甚至觉得自己妹妹搜索的效率比自己高多了。


    而且,一些隐藏的地方他如果没有搜索的话,妹妹还会发来提醒,比如现在他刚搜刮完一个场景,妹妹却突然停下了脚步。


    紧接着冒出了气泡。


    “哥哥,那个草丛里好像,有什么东西在发光?”


    每当妹妹进行提醒之后,场景中对应可以拾取的东西就会亮起高光,叶飞扬过去一看,真有一把不知道开什么地方的钥匙。


    这种玩起来,感觉就像是自己带了一个“内置外挂”


    虽然要是从开发者角度去看,妹妹这个所谓“内置外挂”的行动逻辑,无非就是略微加速了玩家搜索场景的效率。


    从功能性来说,并不会对游戏内容产生什么变化。


    看起来像是可做可不做的功能。


    可实际上,开发组给妹妹这个自动探索做了大量的工作,花费了很多精力去调整,甚至一些看起来像是自动探索的路径。


    实际上就是开发组提前调整好的路线。


    之所以花费这么多精力在这个系统上的原因也很简单,因为这并不只是单纯的功能问题。


    楚晨很清楚,在一款游戏中,你想要在塑造一个玩家的“伙伴”,其实是很困难的,更别提这个“伙伴”还是制作组设定要能撬动玩家情绪的角色。


    这可不是游戏背景里给一个“这是妹妹/这是哥哥”就可以的事情。


    要塑造兄妹情,第一步就是要让这个角色变得有用。


    就像老师都喜欢“好学生”


    一个可爱,懂事,能帮上忙的妹妹,才会快速在玩家心中构筑其一定的印象,哪怕构不成好印象。


    至少玩家不会因为自己身边多了一个“拖油瓶”而对角色本身产生厌恶。


    除了在功能性上赋予妹妹更多细节的同时,游戏中还存在大量以兄妹谈话推进的剧情。


    在这些对话中,玩家会知道一些细节,比如兄妹俩之所以会到处流浪,是因为养育他们的爷爷死掉了。


    这对兄妹在聊这个话题的时候,非常淡然。


    而且这些话题的展开往往是在玩家发现某些东西的时候,才会出现的,比如叶飞扬刚走进入了一间已经被藤蔓完全覆盖,还被大树砸倒了一半的木屋中。


    妹妹的脚步突然停在客厅,视角也随之被拉近,对准了一把翻倒在地的木质摇椅。


    “这把椅子……”


    妹妹的对话气泡冒了出来。


    “和爷爷那把很像。”


    就类似这样的探索对话,在游戏中非常常见。


    这些对话通常就是那么两三句,而且有时候,镜头甚至都不会做任何变化,就是两个人走着走着,玩家突然在拾取什么东西的时候。


    就会触发对话。


    这些对话非常自然,特别是你一个人沉浸式游玩的时候,因为这些对话的本质,就跟你和你朋友在街上看见了什么东西,然后聊天是一个道理。


    而且所有的对话,基本上都是含有信息量的。


    比如叶飞扬操控着角色,找到了一个废弃的小图书馆,腐烂的书页和灰尘混合在一起,散发着一股怪味。


    就在他绕过一个倒塌的书架时,妹妹的头像旁跳出了一个气泡。


    “哥,你看那是什么?”


    叶飞扬顺着方向看去,墙角立着一个高大的木柜子,顶上还有一个画着数字的白色圆盘,两根黑色的指针凝固在上面,像某种仪式的道具。


    他操纵角色走过去,屏幕上浮现出物品名称。


    【一座不再走动的落地钟】


    他还没来得及做什么,妹妹头上的气泡和声音已经再次出现。


    “这个柜子好奇怪,能藏东西吗?”


    哥哥的对话气泡也随之出现。


    “这不是柜子,它应该是钟。”


    “钟?能吃吗?”


    “不能吃,它是.用来看时间的。”


    这个回答显然超出了妹妹的理解范畴,妹妹头上冒了个问号,紧接着。


    “什么是时间?”


    “我也不知道,是爷爷笔记本里提过的东西..”


    “以前的人,把一天分成二十四份,每一份又分成六十个小份。”


    “为什么要分那么细?好麻烦啊。”


    “听爷爷说,他的爷爷在很小的时候要去一个叫‘学校’的地方,那个地方得在固定的时间去,迟到了,就会挨骂。”


    妹妹的头像旁边冒出一个思考的表情气泡,过了好几秒,她才得出一个结论。


    “所以.这是一个会催着人出门挨骂的盒子?”


    “应该是吧..”


    看着这一串对话,叶飞扬差点一口水差点喷在屏幕上。


    神TM闹钟是催着人出门挨骂的盒子


    需要说明的是,在冒对话的气泡的时候,叶飞扬依然是可以操作的,但叶飞扬并没有动,而是看完了整个对话。


    哥哥和妹妹的对话很简单,也很有趣。


    很明显,对于这两个在终末时代里长大的孩子而言,时间都已经变成了一个模糊的概念。


    叶飞扬试着拉了拉钟摆的门,锁已经锈死,拉不开,提示需要工具,于是他切换出之前捡到的撬棍。


    “砰”的一声。


    木门被强行撬开,几枚锈迹斑斑的齿轮和一小块金属零件叮叮当当地掉了出来。


    【获得:精密零件x2】


    【获得:废金属x1】


    妹妹的对话立刻跟上。


    “这个盒子虽然很麻烦,但好像还有点用处。”


    “是啊,对我们来说,现在它最大的用处,就是这个了。”


    这些对话组成了游戏中的剧情。


    大多数可以互动的物品都有对话,有些有意思的,或者对剧情有推动作用,能够解开一定世界观的物品对话就要长一些。


    而且最重要的是,这些对话并不会占据玩家的行动时间,也不用让玩家们停下脚步打开包裹查看,这些对话只会出现在角色行走,空闲的时间。


    再加上文本都不长,所以哪怕这些语音是全程配音。


    但配音的总体体量,可能还没一些前世二次元游戏一章的体量多。