2. 第一个游戏

作品:《我靠制作游戏爆红星际

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    全心全意投入到制作的时候,喻寻游几乎不会出门,她决定先出门采购。


    喻寻游感慨地看了一眼四周。时隔多日,地下城依旧是她熟悉的模样。


    无穷无尽的高楼仿佛深耕于地的庞大树木,毫不留情地遮蔽住了每一寸阳光。


    巨大的电子屏幕正播放着联邦新闻,以一种蛮横的方式挤入每个人的视线,整条街道回荡着主持人甜美的声音,吸引了不少人驻足观看。


    “近年来,随着经济水平持续回升,原运用于军事领域的全息技术,在商业化的道路上赫然迈出了第一步.......”


    喻寻游瞅了一眼,礼貌地拨开人群,“麻烦让一下……”


    屏幕上的新闻播报还在继续,主持人面不改色地朝人群丢下一颗重磅炸弹:


    “为了鼓励更多领域向商业化转型,以促进经济发展,联邦决定在正式转移地下城居民前,执行扶持娱乐业等多个领域的新政策。”


    喻寻游的脚步顿住了,她回身看向屏幕,人群中骤然发出一声又一声欢呼。


    “我没听错吧,联邦竟然要扶持娱乐业了!”


    “我去,那咱们游戏专业的分数线岂不是熬出头了。”


    “得了吧,全息游戏飞升和我们也八竿子打不着啊。就那制作成本和难度,哪个学生承担得起啊。”


    “别说制作了,玩都玩不起啊……”一个女生闷闷不乐道,“全息舱太贵了,之前和我妈专门去体验店,她躺下五分钟就起来了,说是太晕了不习惯。”


    站在喻寻游旁边的人大概是游戏设计专业的学生,热闹地讨论着。


    政府扶持,意味着对创作题材、风格的宽容,对优秀作品的激励。这是个千载难逢的好机会,但喻寻游却在一瞬间生起了难以抑制的遗憾。


    她的父母本该抓住这个机会,让更多人知道他们工作室的名字。


    屏幕很快又切到了全息舱的投放广告,广告演员仍然与有荣焉般,宣布着全息舱自问世以来取得的成就,全息游戏又是如何突破了传统游戏的桎梏。


    但喻寻游不觉得全息技术的应用就意味着其他游戏的陨落——至少在全息舱的价格下落之前不会。


    《桃花源记》会证明这一点。喻寻游转过视线,继续朝前走。


    她需要的,只是一些时间,一个契机。


    现在,机会来临了。


    喻寻游最后决定把这款游戏做成2D平面的效果,画风采用像素风。


    而这也并非她的冲动之举,而是考虑之后的结果。


    首先带来的显而易见的好处是:减少了开发成本,降低了开发难度。


    更为喻寻游所看中的好处是,2D平面和像素风能够让游戏的资源量尽可能缩小,达到在光脑上也能够流畅运行的效果。


    简而言之,她的这款游戏瞄准的受众群体是游戏的非重度玩家。他们因为种种原因,或是亲朋好友推荐,或是联邦政府的扶持,均对游戏产生了不同程度的兴趣。


    但如今市面流行的全息游戏,无论是全息舱的高昂价格,还是不便随时玩耍、易让人产生不适等特点,都无疑是将体验全息游戏的门槛在无形之中拉高了。


    对游戏产生的兴趣无法被满足,想要退而求其次选择没有设备限制的游戏时,却又难以找到质量出众的优秀之作。


    拥有这样想法的群体绝不会在少数。喻寻游将自制的简易关键词抓取程序关掉,看了一眼网络调研结果,再次肯定了自己的想法。


    她觉得自己很有必要抢先一步开发这片蓝海。


    喻寻游稍微休息了会,点开编程软件,准备先做游戏的基础框架搭建练练手。


    玩家的“出生点”小屋、小屋所在的农场、居住着众多NPC的小镇……


    她仔细地搭建着,感受到了自己原本一片混沌的大脑逐渐变得清晰起来,喻寻游借此用这个机械重复的时间,在大脑中细化了思路,手下搭建的速度也越来越快。


    搭好了基础的地图,喻寻游又趁热打铁,转头设计了经济和成长系统。游戏货币的获取、流通,以及贯穿游戏始终的人物技能成长,她又配合这些要素设计了人物面板、背包、社交等子系统。


    而这些玩法会随着玩家的游玩进度不断解锁开放,既免去了刚接触时难以上手的冗杂,还容易让玩家保持对游戏的新鲜感。


    在游戏的玩法系统和框架设计有了大致雏形之后,喻寻游打开了开源素材库,在眼花缭乱的素材中浏览着。


    现在处于素材库免费开放时期,现成的场景、建模、UI、音效一应俱全,但喻寻游看了一圈却不甚满意。直接导入倒是省事,但这些素材大多都制造粗糙,很容易让人产生一种廉价感。


    音效倒勉勉强强有能用的。


    好在喻寻游也没指望素材库的质量,像素风的美术风格会极大地掩盖这个缺点。


    她选择下载了河流、草地、房屋等素材,打开绘图软件,以素材为参考例图开始绘制,但又加上了自己记忆中的华夏特色。


    她先是用浅色笔在图纸上画出一道大致的轮廓,再用对应的像素颜色描边、填色,紧接着换了颜色更深或更浅的颜色,在图上手动勾勒阴影高光。


    细化和抗锯齿统一放到最后再做。


    喻寻游打算给游戏设置上午、黄昏、夜晚三个时间变换,随着时间不同,游戏场景呈现的模样也不同。


    因为光影问题,素材的颜色深浅将会大幅度变化,基本等于都要重新绘制。


    看似简单,但游戏如果要往精细上做,需要绘制的素材是难以计数的。


    但喻寻游最不缺的就是耐心。接下来的时间里,她废寝忘食一般制作着组成游戏的各个部分。


    在游戏玩法和系统敲定后,她又设计了地图的地形和景观,呈现在像素风的地图上,会以不同颜色和颜色深浅表现出来。


    其次,喻寻游设计了游戏的剧情,以及不同任务和奖励的流程和触发条件;NPC的分布位置、玩家与NPC的互动和对话。


    正如游戏名《桃花源记》,喻寻游设计的主线剧情也正与同名的华夏文文言文有关。


    喻寻游别出心裁地以古诗作为任务的名字,给农作物浇水施肥的任务名叫“锄禾日当午”;收获农作物的任务又叫“稻花香里说丰年”……


    然后是制作数值系统。


    包括人物技能等级的提升、作物成熟时间、买入卖出价格、动物生产周期、浇水和施肥对作物的加成等等,都需要经过数学公式的计算。


    喻寻游要做的就是保证游戏货币的流通能构成循环,经济和成长系统能够保持平衡,使节奏感保持在难度不断递增,但又不会过于困难造成“卡关”太久的现象。


    不会因为进度太快使人感到无趣,也不会因为升级太慢让人弃游。


    终于,在历时两个月后,各项任务都进入了尾声。


    喻寻游将各项数值导入已经构建完毕的系统,又为物品、人物和场景配上对应的美术素材和音乐。


    至此,这款被喻寻游命名为《桃花源记》的游戏便可以运行了。但因为没有经过QA测试,游戏中还存在着bug,所以并不算稳定。


    喻寻游载入游戏,跳过新手教程,试着控制角色在土地上种植作物,记下丰富游戏内容所需的各类音效,又调整了一些数值和逻辑冲突的代码。


    在反复测试了一周之后,最终,这款游戏制作完成了。


    联邦政府的新政策早早颁发出来,聚星也在首页醒目地挂上了金字版头,宣布开启了作品征集活动已。


    不限形式,不限题材。报名参加征集活动可以得到一笔创作资金、限时免费使用大量素材库、排名靠前还可以得到丰厚